做完 《游戏史时间轴》 之后,科索造物集里已经有了一条很长的时间线。第二个项目,我想换个方向,不再沿着时间往前走,而是到地球上转一转。
《蓝星之美》的起点其实很简单。我们在文字里看到“龙门石窟”“撒哈拉沙漠”或者“马丘比丘”时,脑子里通常会有一个模糊印象;可当它们真的落到地球上,彼此有了距离和方位,感受就不太一样了。我想把“这个地方很美”和“原来它在这里”放进同一个画面里。
名字起得很大,真正动手仍然只能从一个点、一张图开始。

先把地球摆上来
多数旅游网站的入口都是搜索框:你先知道自己想去哪儿,再输入目的地,接着查攻略、酒店和机票。这当然很实用,但《蓝星之美》想处理的是更前面一点的时刻——我还不知道要去哪里,只是想随便看看。
所以页面打开之后,最先出现的是一个可以转动的 3D 地球。上面的点没有要求你按某条推荐路线前进,看到哪里顺眼就点哪里。转到东亚,可以从洛阳的龙门石窟一路看到日本;转去南美,又会突然发现那些熟悉的名字原来隔得那么远。
我很喜欢这种没有明确目的的浏览。它有点像小时候翻地图册,原本只是随手打开一页,最后却盯着某个陌生地名看了半天。产品在这里不需要一直催着用户完成任务,允许人闲逛,本身就是体验的一部分。
一个坐标还不是一个地方
最开始整理数据时,每个景点都可以被压缩成很规整的一行:名称、国家、城市、经纬度、类别。把经纬度喂给地球,它就会老老实实地落在正确位置上。
但坐标只能回答“它在哪里”,还不能让人对它产生感觉。
以龙门石窟为例,地图上的一个点只是告诉我它在洛阳。点开之后看到石壁、佛像和伊河两岸,那个点才开始变成一个具体的地方。再加上一小段介绍、适合前往的季节和大致预算,用户才有可能从“知道”走到“有点想去”。
这里也有一个很现实的问题:信息当然可以一直加。门票、交通、天气、开放时间、附近住宿,随便列列就能把一张卡片塞满。但字段越多不一定越好,最后很可能又变成一张需要耐心阅读的数据库表格。这个项目更在意第一眼的吸引力,所以我一直在做减法,只留下足够帮助想象、又不至于打断浏览的内容。
找图比写功能更折磨人
做这个项目之后,我花了很多时间给景点补图。原本以为这是最机械的一步,后来发现完全不是。
代码写错了会报错,图片选错了却不会。页面照样正常运行,只是看起来哪儿都不对。一张图带着水印、一张图拍的是附近而不是景点本身,或者构图很漂亮但根本认不出这是哪里,都会让那个地点瞬间变得很廉价。
更麻烦的是,“能用”和“值得放上去”之间差得很远。搜索结果里经常有不少勉强合格的图片,尺寸够、主体也对,可就是没有任何让人多看一眼的欲望。把这种图放进《蓝星之美》,不会给页面加一分,反而会稀释那些真正好看的地方。
所以后面的工作越来越像在做一个小型策展:什么值得收进来,哪张图能代表它,图片之间会不会重复,介绍写到哪里应该停。补图并不只是把空位填满,删掉一张不合适的图,有时比新加十张更重要。
这也是这个项目最有“人”的一部分。数据可以批量整理,坐标可以自动校验,但审美很难靠字段验证。最后还是得一张张看,然后承认:这张虽然费劲找来了,但不好看,删吧。
它还不是一份旅游攻略
如果真要安排一次旅行,《蓝星之美》目前远远替代不了专业旅游产品。实时票价、交通路线、签证政策和住宿评价都不是它的强项,我也不准备硬装成什么都能解决。
它更像一本可以转动的旅行愿望册。先在地球上撞见一个地方,看看照片和简介;如果真的喜欢,就把它收藏起来,再用预算功能粗略算算这趟念头离现实有多远。收藏和预算之所以被放进来,是因为“好看”之后,人很自然就会问下一句:我能不能去?
至于最后把它叫知识地图、旅游工具还是数字展览,我现在没有特别纠结。只要它能让一个人多认识一个地方,或者因为转了几下地球而突然想出发,功能就已经成立了一半。
第二件造物,和第一件很不一样
《游戏史时间轴》的麻烦是数据太密,几千个节点争着出现在同一条线上;《蓝星之美》恰好相反,一个点的数据并不多,却需要图片、位置和卡片一起把它撑起来。前者更像整理记忆,后者更像勾起欲望。
AI 依然参与了数据整理、页面开发和交互调整,但这一次我更清楚地看到它的边界。它可以帮我很快补齐字段,也可以一次给出很多方案,可页面最明显的进步,常常只是我删掉了一张不该出现的图。这个判断没有技术含量,却直接决定了作品最后有没有味道。
现在的《蓝星之美》仍然在长。地区覆盖还不均匀,有些地点的介绍很粗,图片也会继续替换。转动地球时看到某一大片区域点得很少,我不会把它解释成那里没什么可看,只能说明我还没做到那里。
这反倒给了我继续做下去的理由。世界这么大,第二件造物暂时没有完工的必要。